jueves, 3 de septiembre de 2009

Mi Propuesta de Proyecto


Comparto mi propuesta de proyecto la cual he llamado "Los Videojuegos en la Educación"

debo admitir que fue una experiencia que permite enriquecer la experiencia como docente, y aprender d
e una manera nueva lo que realmente hacemos diariamente en el aula de clases

Nombre del proyecto
“Los Videojuegos en la Educación”
Establecimiento
Escuela Nº 42, Academia Malloco
Destinatarios
Estudiantes de NB 4 a NB6

Tiempo de duración
12 horas pedagógicas

Descripción del proyecto
Este proyecto busca que la participación de los estudiantes en un espacio de diferente que ellos puedan utilizar los videojuegos para con un fin didáctico que les permita conocer, diseñar y reflexionar sobre las oportunidades que brindan este tipo de herramientas. En si la temática del proyecto es que se den las instancias para el aprendizaje que ofrece el uso de videojuegos pertenecientes a la tipología de juegos de estrategias y su incorporación como medio en el diseño de situaciones de aprendizaje que faciliten abordar el desarrollo de habilidades de orden superior tales como la resolución de problemas o investigación y análisis.
En síntesis este proyecta busca explorar oportunidades previstas por el trabajo en ambientes mediados por TIC para propiciar en los estudiantes el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior y el mejoramiento de competencias TIC pertinentes al Marco Curricular vigente.

Competencias TIC’s Alumnos
• Por medio de los videojuegos los estudiantes puedan aprender, jugar, reflexionar sobre el juego.
• Lograr desarrollar habilidades superiores como la reflexión, organización, la búsqueda de información.
• Poder aprovechar al máximo los beneficios de los videojuegos para lograr la cognición en los estudiantes a través de experiencias propias.


Competencias TICs Docente
• Aprender a jugar para luego reflexionar sobre las oportunidades que entregan los videojuegos en un ambiente de estrategia educativa con los estudiantes.
• Organiza las posibles situaciones de aprendizaje que se verá envuelto y logra crear una secuencia de formación para desarrollar habilidades propias y plasmarla en el curriculum.
• Reflexiona ante al trabajo desarrollado con los estudiantes y evidencia las estrategias aprendidas a través de la propia experiencia.

Objetivo general:
• Analizar y Apreciar el aporte de los ambientes de los videojuegos como estrategia que otorga oportunidades reales para gestionar ambientes de aprendizaje.
Aprendizajes esperados:
1.- Identificar algunas características de los videojuegos de estrategia que resultan útiles para el sector y niveles para lograr el aprendizaje en el que se desenvuelve.
2. Comprender a los videojuegos como estrategia de aprendizaje potente para desarrolar habilidades de metacognición.
3. Los estudiantes en sus clases incorporan el uso de videojuego de estrategias para el desarrollo aprendizajes basados en los objetivos y contenidos curriculares.
4. Analizar a través de los videojuegos como son un verdadero aporte, sentido y oportunidad que implica instalar una práctica reflexiva, que sitúa a los estudiantes como investigadores de su propio conocimiento.

Contenidos mínimos:
• Manejo Básico de PC.
• Entregar los contenidos necesarios para comprender en que situación se sitúa al aprendizaje.
• Como jugar un juego de estrategia

Recursos humanos:
Docente de Estudio y comprensión de la sociedad
Coordinador o Profesor de Informática del establecimiento.
Estudiantes de NB4 a NB6 para llevar a cabo el proyecto.
Recursos materiales:
• Laboratorio de computación.
• Internet o LAN.
• Data Show .
• Juego de estrategia(Age of Empire 2)
• Manual del juego.
• Contenidos entregados por el docente

Etapas del Proyecto
Considerando que este proyecto busca que los estudiantes desarrollen aprendizajes que le permitan construir aprendizaje significativos en las cuales incorporar el uso de los videojuegos de estrategia como forma de mediar habilidades establecidas por el marco curricular, metodológicamente se propone el desarrollo de tres tipos de actividades:

a. Actividades de Inicio, cuyo diseño y ejecución se dará en el aula de clases con las instrucciones proporcionadas por el profesor, en cual explicara y entregará las herramientas necesarias para el desarrollo del proyecto, creando un espacio de reflexión respecto a los objetivos del proyecto.

b. Actividades de Desarrollo, Los estudiantes comienzan a relacionarse con los videojuegos, aprende de cada una de las civilizaciones, los personajes importante quienes intervienen en cada una de las etapas, a la vez juegan en línea lo cual permite realizar trabajos colaborativos, como alianzas para lograr la victoria.

c. Actividades de Cierre, cuyo diseño y ejecución permite evidenciar, a través, de un producto la síntesis o resultado final de los objetivos establecidos con trabajos expositivos de las experiencias de cada uno de los estudiantes que tuvieron en la implementación del proyecto.

Puesta en marcha:
- Los estudiantes conocerán las implicancias del uso de tecnologías en educación y sus posibilidades para apoyar su sector curricular. Lo cual lo que aprenderán será pertinente a la realidad del nivel que se encuentren los estudiantes.
- Se planifica y se Diseña Ambientes de Aprendizaje con TIC para el desarrollo curricular del videojuego con los contenidos.
- Evalúa recursos tecnológicos para incorporarlos en las prácticas pedagógicas y de ese modo no hagan falta carencias.
- Utilizar los videojuegos en el aprendizaje de los estudiantes para facilitar destrezas de pensamiento de orden superior.
- Selecciona información relevante para su desempeño y poder crear un hilo conductor entre los contenidos y el juego.
- Saber utilizar las tecnologías para y poder implementar este proyecto y así generar reflexiones, experiencias y producto final de la actividad.
- Publicar los avances de los estudiantes y los análisis que ellos vayan realizando a través del desarrollo del proyecto.

Evaluación:
La evaluación se adecua al sentido formador del proyecto, es decir, busca situar la temática de los contenidos de una forma diferente en los videojuegos y cada estudiante tendrá la tarea o actividad definida estará acompañada de las orientaciones valorativas necesarias para que se puedan dar cumplimiento a lo que se espera en si de esta actividad, facilitando apreciar el nivel logrado personalmente, para lo cual, cada actividad tendrá una matriz de valoración o rúbrica que orientará dicho proceso de enseñanza aprendizaje.

Elementos permanentes

1.- Considerando a los alumnos que estudian en SU Establecimiento Educacional ¿Que competencias desarrollan al participar en un Blog?
• Los estudiantes del taller de periodismo mantienen un blog personal donde suben información te interés propio, el cual es compartido entre los pares.
• Los estudiantes que participan del taller de computación, también poseen su propio blog, en el cual se trabaja directamente con actividades dadas en el taller.
• Los estudiantes de 8º años poseen un blog a nivel curso donde informan de sus actividades como evaluaciones, pruebas, trabajos y también aportes personales.
2.- Considerando a los alumnos que estudian en SU Establecimiento Educacional ¿Que competencias desarrollan al participar en una Wiki?
• Los profesores entregan un listado de palabras para que los estudiantes busquen su significado y la comparta por medio de la WIKI y sean utilizadas.
• Los diferentes subsectores realizan actividades de investigación de diferentes temas, y ellos integran esa información en la WIKI para luego ser revisada por los compañeros.
• Los estudiantes logran a través de la WIKI lograr crear un diccionario coloquial con el lenguaje que ellos utilizan diariamente, y es compartido con la comunidad, además ellos realizan trabajo de investigación logrando la comprensión del significado e historia.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Mi Propuesta y analisis

Google Earth es realmente una forma nueva de enseñar geografía, nos permite ver por medio de este programa que permite viajar por todo el planeta a través de imágenes satelitales, planos, mapas y fotografías en 3D. Una oportunidad para observar la Tierra en forma deslumbrante y una herramienta de mucho valor para la enseñanza de la Geografía.
Para utilizar este programa realmente no necesitamos un sofisticado equipamiento o un pc de última generación. Esta nueva mirada privilegiada de la Tierra que hasta este momento era inaccesible para la mayoría de las personas, crea el asombro por los alcances de la tecnología como herramienta para la presentación de la información y también como uso educativo, en el subsector de estudio y comprensión de la sociedad
Google Earth permite cambiar la didáctica de la Geografía se caracteriza por ocuparse muy detenidamente de las representaciones como un contenido en sí mismo. Cómo representar el espacio y cómo leer estas representaciones es uno de los contenidos procedimentales más importantes. Lo importante que los estudiantes van trabajando en forma escalonada y esta herramienta ayuda a los alumnos y profesores. También permite observar las primeras manifestaciones escritas de la historia del hombre o lugares importante donde se desarrollaron muchos hecho simportante de la historia de la humanidad.
Asimismo, Google Earth nos entrega recursos infinito a partir del cual los profesores pueden generar infinitas consignas, recurrir a ejemplos, demostrar conceptos, entre miles de posibilidades, aun cuando se trata de una herramienta no pensada directamente para usos educativos y que no fue lanzada ni presentada con ese rótulo.

Muchas veces, cuando se habla de educación y tecnología, se tiende a utilizar las computadoras para realizar por vías informáticas procesos didácticos que podrían hacerse con lápiz y papel. En este caso tenemos un uso en que la informática muestra su exclusiva y genuina productividad. Los recorridos, la posibilidad de zoom, las tres dimensiones, la cobertura geográfica total no podrían realizarse de otra manera.
La enseñanza por medio de los mapas nunca fueron tan didáctico como lo es hoy en día, hoy nos permite poder mirar todos los mapas a la vez, acercarlos, alejarlos, incluir en ellos nuestras marcas es de alguna manera un cambio en los límites de acceso a la información, y el renovado asombro y placer que despierta esta herramienta en sus usuarios tiene que ver seguramente con esta conquista.

Google Earth nos deja con la boca abierta



No cabe duda que Google Earth es una herramienta muy potente para el estudio de la geografía, no solo de nuestro país sino también del mundo entero. Nos da la posibilidad de estudiar sobre una imagen de la Tierra en tres dimensiones, esto no deja de ser interesante ya que podemos conocer a cabalidad la superficie y lugares de nuestro planeta, además mostrar a los alumnos los mapas diferente de la forma tradicional de la cual ellos estaban acostumbrados, quebrar la manera tradicional de los mapas.

Google Earth permite ubicar prácticamente cualquier en un contexto geoespacial. Además de ser también una muy versátil y entretenida, se pueden realizar actividades lúdicas y esto es atrayente para los estudiantes .

jueves, 22 de enero de 2009

Conceptos definidos

Educere

Guiar:

1. tr. Ir delante mostrando el camino.

2. tr. Hacer que una pieza de una máquina u otro aparato siga en su movimiento determinado camino.

3. tr. Dirigir el crecimiento de las plantas haciéndoles guías.

4. tr. Conducir un carruaje.

5. tr. Dirigir a alguien en algún negocio.

6. prnl. Dicho de una persona: Dejarse dirigir o llevar por otra, o por indicios, señales, etc.

Conducir:

1. tr. Llevar, transportar de una parte a otra.

2. tr. Guiar o dirigir hacia un lugar.

3. tr. Guiar o dirigir a un objetivo o a una situación. U. t. c. intr.

4. tr. Guiar o dirigir un negocio o la actuación de una colectividad.

5. tr. Esp. Guiar un vehículo automóvil.

6. tr. desus. Ajustar, concertar por precio o salario.

7. intr. desus. Convenir, ser a propósito para algún fin.

8. prnl. Manejarse, portarse, comportarse, proceder de una u otra manera, bien o mal.

Educare

Formar:

1. tr. Dar forma a algo.

2. tr. Juntar y congregar personas o cosas, uniéndolas entre sí para que hagan aquellas un cuerpo y estas un todo.

3. tr. Dicho de dos o más personas o cosas: Hacer o componer el todo del cual son partes.

4. tr. Criar, educar, adiestrar.

5. tr. Mil. Poner en orden. Formar el escuadrón.

6. tr. Méx. Preparar el formato de las páginas de un texto, hasta dejarlas listas para imprimir.

7. intr. Dicho de una persona: Colocarse en una formación, cortejo, etc.

8. intr. Entre bordadores, perfilar las labores dibujadas en la tela con el torzal o felpilla.

9. prnl. Dicho de una persona: Adquirir más o menos desarrollo, aptitud o habilidad en lo físico o en lo moral.

Instruir:

1. tr. Enseñar, doctrinar.

2. tr. Comunicar sistemáticamente ideas, conocimientos o doctrinas.

3. tr. Dar a conocer a alguien el estado de algo, informarle de ello, o comunicarle avisos o reglas de conducta. U. t. c. prnl.

4. tr. Tramitar un procedimiento administrativo o judicial.

Teknes:

Arte:

1. amb. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.

2. amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

3. amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo.

4. amb. Maña, astucia.

5. amb. Disposición personal de alguien. Buen, mal arte

6. amb. Instrumento que sirve para pescar. U. m. en pl.

7. amb. rur. Man. noria ( máquina para subir agua).

8. amb. desus. Libro que contiene los preceptos de la gramática latina.

9. amb. pl. Lógica, física y metafísica. Curso de artes

Oficio:

1. m. Ocupación habitual.

2. m. Cargo, ministerio.

3. m. Profesión de algún arte mecánica.

4. m. Función propia de alguna cosa.

5. m. Comunicación escrita, referente a los asuntos de las administraciones públicas.

6. m. Rel. Oficio divino.

7. m. desus. Lugar en que trabajan los empleados, oficina.

8. m. pl. Funciones de iglesia, y más particularmente las de Semana Santa

Técnica:

1. adj. Perteneciente o relativo a las aplicaciones de las ciencias y las artes.

2. adj. Dicho de una palabra o de una expresión: Empleada exclusivamente, y con sentido distinto del vulgar, en el lenguaje propio de un arte, ciencia, oficio, etc.

3. m. y f. Persona que posee los conocimientos especiales de una ciencia o arte.

4. m. Méx. Miembro del cuerpo de Policía.

5. f. Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte.

6. f. Pericia o habilidad para usar de esos procedimientos y recursos.

7. f. Habilidad para ejecutar cualquier cosa, o para conseguir algo.

Logos:

1. m. Fil. Discurso que da razón de las cosas.

2. m. Razón, principio racional del universo.

3. m. En la teología cristiana, Verbo o Hijo de Dios.

Mapa Conceptual de Conceptos

Trabajo de búsqueda de conceptos Educación Tecnológica


Educación tecnológica

La educación tecnológica, a veces denominada simplemente tecnología, es una asignatura escolar introducida a partir de los años 1980 en diversos países del mundo y a partir de los años 1990 en los de habla hispana. Su propósito es familiarizar a los estudiantes con las tecnologías más importantes en general.

Objetivos de la educación tecnológica

El estudio realizado por Marc de Vries para la UNESCO mostró que las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en diferentes países, pudiendo clasificarse en dos grandes grupos: adquisición de destrezas prácticas; mejor comprensión del fenómeno tecnológico. A continuación se dan las principales orientaciones detectadas para cada categoría. En todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar. En general las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y niveles educativos.

Adquisición de destrezas prácticas

La complejidad de cada una de ellas es muy diferente, ya que el trabajo artesanal puede enseñarse desde los primeros años de escolarización, mientras que la aplicación de ciencias tiene al conocimiento de éstas como requisito previo, generalmente correspondiente a los últimos años de los estudios secundarios.

  • Competencias generales: para el buen uso de tecnologías comunes de importancia en la vida cotidiana.
  • Artesanales: de fabricación individual de artefactos de modo casero o en pequeños talleres.
  • Industriales: capacitación para el trabajo fabril.
  • Diseño de soluciones: para resolver problemas prácticos.
  • Aplicación de ciencias: para la resolución de problemas prácticos.

Comprensión del fenómeno tecnológico

  • Tecnologías críticas: panorama de las principales tecnologías usadas para satisfacer las necesidades básicas.
  • Ciencia, tecnología y sociedad: comprensión de las componentes científicas y sociales de las actividades tecnológicas, a las que algunas agregan las componentes ambientales.

Educación, Tecnología, Ciencia (www.wikipedia.com)

Educación: (del latín educere "guiar, conducir" o educare "formar, instruir") puede definirse como:
• El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra: está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes.
• El proceso de vinculación y concienciación cultural, moral y conductual. Así, a través de la educación, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando además otros nuevos.
• Proceso de socialización formal de los individuos de una sociedad.
• La Educación se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura, conocimientos, etc. respetando siempre a los demás. Esta no siempre se da en el aula. Existen tres tipos de Educación: la formal, la no formal y la informal.
La educación formal hace referencia a los ambitos de las escuelas, intitutos, universidades, módulos.. mientras que la no formal se refiere a los cursos, academias, etc..Y la educación informal es aquella que abarca la formal y no formal, pues es la educación que se adquiere a lo largo de la vida.
Una de las definiciones más interesantes nos la propone uno de los más grandes pensadores, Aristóteles: "La educación consiste en dirigir los sentimientos de placer y dolor hacia el orden ético."
También se denomina educación al resultado de este proceso, que se materializa en la serie de habilidades, conocimientos, actitudes y valores adquiridos, produciendo cambios de carácter social, intelectual, emocional, etc. en la persona que, dependiendo del grado de concienciación, será para toda su vida o por un periodo determinado, pasando a formar parte del recuerdo en el último de los casos.

Tecnológica: es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social.
La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología:
• 1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.
• 2. Tratado de los términos técnicos. Esta acepción se refiere sólo a la terminología técnica, la parte verbalmente expresable de los saberes tecnológicos.
• 3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepción es similar a la anterior.
• 4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepción es sólo aplicable a las tecnologías industriales.
La versión 2006 del Diccionario de la Real Academia ha reemplazado la primera acepción por la siguiente:
• 1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Esta acepción asimila la tecnología a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que sólo es válido para algunas tecnologías, las basadas en saberes científicos.
Es un error común en muchas páginas Web denominar tecnología, a secas, a la tecnología informática, la tecnología de procesamiento de información por medios artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras/ordenadores.
En primera aproximación, una tecnología es el conjunto de saberes, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales o artefactos. Esta definición es todavía insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.

Ciencia: La ciencia (del latín scientia 'adquirir conocimiento') es la recopilación y desarrollo previa experimentación metodológica (o accidental) del conocimiento.
Es el conocimiento sistematizado, elaborado mediante observaciones, razonamientos y pruebas metódicamente organizadas. La ciencia utiliza diferentes métodos y técnicas para la adquisición y organización de conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos objetivos y accesibles a varios observadores, además de estar basada en un criterio de verdad y una corrección permanente. La aplicación de esos métodos y conocimientos conduce a la generación de más conocimiento objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cómo actuará dicho sistema en determinadas circunstancias.
Dentro de las ciencias, la ciencia experimental se ocupa solamente del estudio del universo natural ya que, por definición, todo lo que puede ser detectado o medido forma parte de él. En su investigación los científicos se ajustan a un cierto método, el método científico, un proceso para la adquisición de conocimiento empírico. A su vez, la ciencia puede diferenciarse en ciencia básica y aplicada, siendo esta última la aplicación del conocimiento científico a las necesidades humanas y al desarrollo tecnológico.

Educación, Tecnología, Ciencia (www.Rae.es)

Educación: (Del lat. educatĭo, -ōnis).

1. f. Acción y efecto de educar.

2. f. Crianza, enseñanza y doctrina que se da a los niños y a los jóvenes.

3. f. Instrucción por medio de la acción docente.

4. f. Cortesía, urbanidad.

~ especial.

1. f. La que se imparte a personas afectadas de alguna anomalía mental o física que dificulta su adaptación a la enseñanza ordinaria.

~ física.

1. f. Conjunto de disciplinas y ejercicios encaminados a lograr el desarrollo y perfección corporales.

~ inicial.

1. f. Perú. Nivel educativo previo al primer grado, para niños de entre tres y cinco años de edad.

Tecnología: (Del gr. τεχνολογα, de τεχνολγος, de τχνη, arte, y λγος, tratado).

1. f. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.

2. f. Tratado de los términos técnicos.

3. f. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.

4. f. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.

Ciencia: (Del lat. scientĭa).

1. f. Conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes generales.

2. f. Saber o erudición. Tener mucha, o poca, ciencia. Ser un pozo de ciencia. Hombre de ciencia y virtud.

3. f. Habilidad, maestría, conjunto de conocimientos en cualquier cosa. La ciencia del caco, del palaciego, del hombre vividor.

4. f. pl. Conjunto de conocimientos relativos a las ciencias exactas, fisicoquímicas y naturales. Facultad de Ciencias, a diferencia de Facultad de Letras.

~ ficción.

1. f. Género de obras literarias o cinematográficas, cuyo contenido se basa en hipotéticos logros científicos y técnicos del futuro.

~ infusa.

1. f. Conocimiento recibido directamente de Dios.

2. f. Saber no adquirido mediante el estudio. U. m. en sent. irón.

~ pura.

1. f. Estudio de los fenómenos naturales y otros aspectos del saber por sí mismos, sin tener en cuenta sus aplicaciones.

~s exactas.

1. f. pl. matemáticas.

~s humanas.

1. f. pl. Las que, como la psicología, antropología, sociología, historia, filosofía, etc., se ocupan de aspectos del hombre no estudiados en las ciencias naturales.

~s naturales.

1. f. pl. Las que tienen por objeto el estudio de la naturaleza, como la geología, la botánica, la zoología, etc. A veces se incluyen la física, la química, etc.

~s ocultas.

1. f. pl. Conocimientos y prácticas misteriosos, como la magia, la alquimia, la astrología, etc., que, desde la antigüedad, pretenden penetrar y dominar los secretos de la naturaleza.

~s puras.

1. f. pl. Las que no tienen en cuenta su aplicación práctica.

~s sociales.

1. f. pl. ciencias humanas.

no tener, o tener, algo poca ~.

1. locs. verbs. coloqs. Ser fácil de realizar.

ser, o parecer, algo de ~ ficción.

1. loc. verb. Resultar increíble por su exageración o demasiado fantástico.